# 系列结构、人物、场景设计规则 本文件承接旧版“竖屏短剧分镜师-v9”的系列视觉架构、人物演化、场景空间档案、光线空间、身体表演、声音设计、风格配方和特殊场景技法。当前工作流用于小说改编,不要求逐字复刻原文,但必须保留核心因果、人物选择和视觉连续性。 ## 1. 系列视觉架构 每部剧在分集前必须建立一次系列视觉架构,写入 `03_全剧设定总览.md`。 ### 视觉母题 视觉母题必须是可多次自然出现的日常物体或空间元素,例如镜子、水、门、窗、灯、楼梯、钟表、玉佩、杯子。母题不能只作为装饰出现,每次出现都要有状态变化。 母题生命周期: | 阶段 | 功能 | 设计要求 | | --- | --- | --- | | 引介 | 首次建立语义 | 第一次出现要给观众能记住的情绪标签 | | 确认 | 巩固语义 | 在相似语境中至少再次出现 1-2 次 | | 变异 | 扭转含义 | 同一母题承载相反或扭曲的新情绪 | | 反哺 | 新旧含义并存 | 同一画面同时保留初始含义和变异含义 | | 结算 | 总结全剧语义 | 最后一次出现是引介状态的反转版或完成版 | 相邻阶段至少间隔 3 集。反哺和结算阶段属于高风险视觉资源,优先使用独立画面或首尾帧控制。 ### 色调情绪弧线 色调不按每集随机决定,而是随剧情变化。弧线类型:单向渐变、波浪式、突变后渐变、双驼峰。色调变化通过 Prompt 中的光线方向、光质、色温、明暗分布体现,不依赖后期调色。评估节点上色温偏离基准超过 500K 时必须说明剧情原因。 ### 系列情绪曲线 每集标注情绪强度 `1-10`:`1-3` 为铺垫和关系纹理,`4-6` 为过渡和信息释放,`7-8` 为对抗和揭示,`9-10` 为付费卡点、季终或全剧高潮。同一核心情绪连续不超过 4 集。每部剧必须建立本剧专有的 `锚点3 / 锚点7 / 锚点10`,用具体场景定义强度标尺。 ### 跨集钩子 | 钩子 | 埋法 | 回收法 | | --- | --- | --- | | 信息不对称 | 观众知道,角色不知道 | 角色在不知情下触发后果 | | 道具重见 | 道具以特定状态出现 | 道具状态变化本身揭示剧情 | | 角色错位 | 建立空间权力关系 | 后续用同一空间关系反转 | 钩子规划以少量高质量为准。短篇输入也至少要记录“已埋/已收/未使用”。 ### 视觉签名与风格配方 视觉签名公式:`类型基调执行到极致 × 一个不被期待的视觉参数 × 全剧稳定复现`。 风格配方只选一个主配方,全剧锁定。若剧情发生重大类型转向,只能在评估节点声明配方演进,跨越至少 3 集完成。常用配方:冷峻极简、港式霓虹、日系清冽、脏金血锈、奶油过曝、都市冷灰。 ## 2. 角色设计 角色设计写入 `04_人物场景道具设计.md`,分集只引用阶段状态。 ### 角色三轴演化 | 轴 | 定义 | 常见阶段 | | --- | --- | --- | | 体态轴 | 脊柱、肩、重心、占空间方式 | 含胸防御 → 挺直但僵 → 挺直且松弛 → 前倾进攻 | | 视线轴 | 视线高度、对视时长、移开方式 | 下垂 → 可直视但先移开 → 稳定直视 → 俯视 | | 手部习惯 | 闲置状态和与物互动方式 | 藏手 → 蜷缩 → 自然触碰 → 按住/占有 | 阶段转换必须由剧情事件触发。角色可以退化,退化后的身体语言不能等同于初始状态,要带着曾经进化过的残留。 ### 角色间速差 两个角色三轴阶段不同步时,要把差异写进同框关系:一人占空间,一人缩小身体;一人稳定直视,一人回避;一人自然触物,一人藏手或攥紧。速差逆转是强视觉节点,应优先给高光镜头。 ### 表演基准 每个角色需要表情基色、习惯动作、固定识别点、备用中景识别点、发声基准、潜台词泄露方式和禁止漂移点。 ## 3. 场景设计 每个高频场景必须建立空间档案: ```text 场景名: - @引用名: - 空间锚点:固定物体列表 - 光线基准:方向 / 光质 / 色温 / 明暗分布 - 材质:地面 / 墙面 / 主要家具 - 声学空间:混响时间 / 材质反射 / 声源距离 - 情感残留:最近一次高情绪事件及残留方式 - 可用构图:门框 / 镜面 / 窗 / 桌面反光 / 前景遮挡 ``` 场景锚点在多镜头序列每个镜头中至少以一种方式在场:视觉入画、身体接触、投影反光、声学暗示。 ### 场景情感残留 空间会“记住”发生过的事,但不能写成角色回忆。通过物件状态、光质、色温、混响、缺席物来体现。 | 上次事件强度 | 本次场景调整 | | --- | --- | | 日常 | 恢复基准 | | 中度争执/心动 | 色温偏移约 200K,某件物品轻微不在原位 | | 高度揭露/分手/冲突 | 色温偏移约 400K,光质或道具状态显著变化 | | 创伤事件 | 永久烙印,之后每次进入至少一项视觉或声音参数扭曲 | ## 4. 道具设计 关键道具是剧情状态机。每个道具必须记录初始状态、状态变化节点、持有人变化、位置锚点和情绪重量。每次道具出现时,视频 Prompt 中必须写清位置和状态;道具消失或状态改变必须有画面或衔接快照承接。 ## 5. 光线与空间规则 每条视频 Prompt 必须包含光线四维:方向、光质、色温、明暗分布。室外场景必须额外写天空状态、太阳角度方向、云层覆盖和地面反光强度。15 秒片段内可辨识主色不超过 3 种。唯一异色就是叙事重心。天气必须与剧情有因果或隐喻关系,并把声学特征写入声音设计。 ## 6. 身体与表演规则 关键表演写成“起点表情 → 触发 → 落点表情 → 残留痕迹”。优先使用生理泄露、发声四要素、沉默类型、未完成动作和潜台词三层模型。情感密度最高的台词必须检查潜台词层。身体接触按四段式写:触前轨迹 → 触前悬置 → 触点特写 → 触后余波。 ## 7. 声音设计规则 Seedance 生成声音时,声音不是后期备注,必须写入视频 Prompt。对白标注使用 `角色名(VO)`、`角色名(OS)`、`角色名(现场声)`。环境音分背景层、中景层、前景层。声学空间记录混响时间、空间材质、声源距离。主观音效用于情绪临界点,例如耳鸣、心跳、呼吸放大、声音撤离。 ## 8. 特殊场景 - 暴力与危险:用强逆光剪影、侧面机位、反应镜头或空间余波替代,不直接呈现血腥和伤口。 - 手机和屏幕:不要生成可读屏幕文字,用屏幕反光、角色反应或现场声/OS 转述。 - 镜子:镜中画面必须标注 `镜中:`,避免左右方位混淆。 - 闪回:0.5-2 秒,每 15 秒片段不超过 1 次,必须用色温偏移、边缘柔化、浅景深慢速、褪色颗粒中至少两种标记。 ## 9. 观众心理检查 连续 2.5 秒以上无对白、无新信息、无表情重大变化即为高风险流失点。每个高风险点必须配信息钩子、悬念钩子或视觉钩子。每个类型爽点旁边可标注预期弹幕;预判不出来说明爽点太弱。